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谈谈Meshsmooth在工业建模中的边角处理

谈谈Meshsmooth在工业建模中的边角处理


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3D【建築設計】商业群 示



作者:will

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用好网格光滑功能(Meshsmooth)难不难?原理,很简单,但是现在使用者明显分成2派,一派是觉得太简单了,没什么好讲的,不就是需要时多切割几次吗?这样的人一般在公司已经做了不少项目了;也有人觉得有点神秘,自己处理起来没个准则,最后弄得一团糟。今天我们将讨论这个问题。

要探讨这个问题,我们从一个最简单的box开始,段数为1x1x1。加edit poly修改器(max7之前版本需要右键菜单里转Editable Poly),然后加一个Meshsmooth修改器,把细分级别打到2。



可以看到,由于缺少足够的边限制,光滑后边角处很不明显,方体成了一个圆球体。如果我们想使球体的上方成为倒角,应该如何处理?

回到Edit poly(或Editable Poly)的多边形层级中。暂时关闭最终结果显示。在前视图中选中四周的几个多边形。



使用Quick Slice(快速切割)工具切出一圈环线来。等于多加一个高度方向上的段数。如图。


按下显示最终结果按钮,可以看到结果改善了,但是远远不够。在这个时候有的朋友就不知道怎么做了。其实很简单,要哪个方向上倒角,哪个方向上就要有平行的3条线。

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再用Quick Slice在前视图切割一次,这样我们就有了平行的三条线,挨得比较近。记住了,
三条线。



显示最终效果,奇迹发生了。倒角出现了。这是也顺着我们线方向上的倒角。



重新选面,再到侧面切割。



作为工业模型的倒角,显示结果后发现还不挺刮。不够好,记住了,三道线!

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再多切割一条线,变成三道线。



看最终结果,果真挺刮了。



一口气切完了。注意要重新选多边形后再切。至于切割工具,切一圈我首选是quick slice,又快又好,也可以选择cut慢慢切。



不错的倒角。倒角的大小由切线之间的距离而定。线距离远,倒角就大,反之就小。很简单。自己做个试验全明白了。

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准备从箭头处的polygon挤压出其它造型来。



先别看最终结果,挤压出来看看。



显示结果后,看到挤压出的是个面团。显然不够好。工业造型讲究的就是倒角。



怎么办?切呗。按照三道线原理切。

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显示最终结果,果然有倒角了。倒角大小可以用线之间的距离疏密来决定的哦!此时是圆柱行,有时候我们就需要这个形状。



如果还想在另外方向上有倒角,就在那个方向上切。切后保证三条线平行。先切一边做对比。



显示最终结果。切的一边为不错的倒角。没切的没变。



可是有的地方光滑出现问题。这些地方就是挤压出的形状与原来box形状的交接处。



起皱纹的地方线不够。还按“三道线”方式来处理。

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看不到图~~
冰晶之血

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前面的看的懂跟前面哪个贴有联系,
后部分没有图就不懂了

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